联合国教科文组织信息与传播部知识社会处主任Indrajit Banerjee;腾讯集团副总裁兼腾讯影业CEO程武
程武很忙,真的很忙,作为腾讯集团副总裁兼腾讯影业CEO,他最近不但要为刚刚成立的腾讯影业去到处“奔走相告”,还要兼顾腾讯互动娱乐的传统游戏业务。
这一次,程武居然要为一次公益项目站台,启动传统游戏数字图书馆项目,简单来说,腾讯会通过这个项目收集一大批的传统游戏,搭建一个大数据库,再对它们进行更贴合目前互联网发展的IP新改造,以另一种形态第二次传播出去。抛开腾讯这种互联网巨头应该具有的社会责任,从商业目的上看,腾讯通过保护与传承传统游戏,实际上是为自己在IP资源积累上又做了一次加码投入。
程武讲得非常明白,试图通过“泛娱乐”战略为传统游戏注入新的生命力,让传统游戏借由影视、文学、游戏、动漫等形式重获流行。这些传统游戏就是经过历史传承、能够唤起人们记忆的文化载体,是为数不多的优质IP。
从付出的代价来看,腾讯并不需要用天价去支付,只需跟着联合国教科文组织、MIT、NuVu、清华去完成这一次对于传统游戏的保护任务即可。
作为虚拟世界中的游戏形态,网络游戏难以自身衍生全新形态的游戏形式,需要借力于现实世界中的映射,腾讯去致力保护传统游戏其实就是在保护自己。在一些国产网络游戏中,玩家经常能听到笛子、琵琶中国传统乐器演奏的音乐,可以领略非常有中国特色的山川湖泊,以及人文特色。
也就是说,这个看起来非常公益的项目,其实是在帮助腾讯进一步巩固自己在网络游戏世界内的江湖地位,“腾讯互动娱乐的在线游戏业务,在2014年就已经跻身全球第一,作为一家领先的在线游戏的运营商,我们相信,我们也理应成为传统游戏这种艺术与文化形态的集大成的总结者和助力者。”程武说道。
毕竟,现在的网络游戏市场已经进入一个快生速死的红海,移动端、PC端的普及完成后,留给游戏厂商的便是如何留住用户、升级游戏的核心玩法,简单粗暴的快速倒流方式对于腾讯这种体量的公司来说,是难以在市场上获得稳定性的增长,通过保护传统游戏,可以实现一些核心玩法的突破。
“如果能够通过制作者的直接感受将一些传统元素注入游戏当中,那么给玩家的体验将是有别于我们单纯通过影像资料去复制的。”有游戏开发团队策划说。
因此,在今年年初,腾讯启动了开放的传统游戏数字图书馆项目,力图去延伸传统游戏的价值链,用互联网的方式来重塑传统游戏。
在IP热炒的年代,这种带有情感带入的项目,是为数不多的优质IP。
早在三年前腾讯就提出了以IP为核心的泛娱乐战略,并基于腾讯的互联网平台,在游戏业务基础上,与动漫、文学等泛娱乐业务实现了充分连接与打通融合。换言之,腾讯不光要将这些传统游戏IP衍生为游戏产品,还将同时开发影视、文学等相关产品,给予传统游戏更多经济上和宣传推广上的回报。
对于联合国教科文组织来说,一些传统游戏之所以逐渐淡出人们的视野,不是因为他们缺乏趣味或挑战,主要是由于在游戏形式上没能跟上互联网时代的潮流,与“网络化生存”的年轻一代有了许多隔阂。联合国教科文组织需要一个具有相当互联网技术和生态的公司来帮助他们来重新包装传统游戏。
那么问题来了,腾讯将以什么样的形式来包装传统游戏?保护传统游戏的业务是否与腾讯的主业相冲突?
程武给出的答案依旧是以IP经营的方式来对传统游戏进行探索,由腾讯互娱、像素、南派三叔共同推出的全球首个全新泛娱乐明星IP打造模式的实践案例《勇者大冒险》项目,成为了“开放的传统游戏数字图书馆”在用全IP实践方式探索传统游戏保护与传承的首创试点合作项目。
对此,腾讯互动娱乐市场部总经理高莉表示,将用网络游戏对传统游戏进行二次演绎,以游戏为起点,未来传统游戏在泛娱乐方面的多元演绎和互动连接上,会有更多的惊喜。(来源:二十一世纪商业评论作者:姜中介)
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